le cercle des templiers Index du Forum
le cercle des templiers Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Compétences de Rodeur

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    le cercle des templiers Index du Forum -> Académie -> Bibliothèque
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Deus45
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 07 Jan 2010
Messages: 107
Localisation: Paris XIV

MessagePosté le: Jeu 7 Jan - 16:27 (2010)    Sujet du message: Compétences de Rodeur Répondre en citant

Adrénaline
Energie
Activation
Rechargement
  Nom  
Caract.  
Description  
  
  
  
  
AiguillonsAdresse au tirCette compétence inflige seulement 10...31 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément.0
5
1
4
Attaque pénétranteAdresse au tirSi l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.0
10
1
4
Attaque pénétrante (PvP)Adresse au tirSi l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.0
10
1
4
Attaque éclatanteAdresse au tirSi l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.0
10
1
4
Attaque éclatante (PvP)Adresse au tirSi l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.0
10
1
4
Coup corporelAdresse au tirSi cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisée, vous bénéficiez de 5...10 points d'énergie.0
5
0
8
Coup cérébralAdresse au tirSi le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...17 point(s) de dégâts.0
25
1/2
5
Coup préparéAdresse au tirSi cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie.0
5
0
6
Feu rapideAdresse au tirPendant 5...26 secondes, vous attaquez 33% plus vite.0
5
2
12
Flèche brûlanteAdresse au tirSi cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s).0
10
0
5
Flèche fourchueAdresse au tirVous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche.0
10
0
5
Flèche viveAdresse au tirSi l'attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...26 points de dégâts supplémentaires.0
5
0
6
Flèche à pointe largeAdresse au tirVous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu.0
15
0
15
Flèches chercheusesAdresse au tirPendant 3...15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche.0
15
2
20
ImmobilisationAdresse au tirSi l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3...16 secondes.0
15
0
8
Lecture du ventAdresse au tirPendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...10 points de dégâts en plus.0
5
2
12
Lecture du vent (PvP)Adresse au tirPendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite.0
5
2
12
Précision perturbatriceAdresse au tirPendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible.0
5
2
12
Tir arquéAdresse au tirSi cette flèche fait mouche, elle inflige +10...26 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 50% moins vite.0
5
0
6
Tir croiséAdresse au tirSi cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5...21 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée.0
5
0
4
Tir d'interruptionAdresse au tirSi cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10...42 points de dégâts.0
10
1/2
15
Tir de MelandruAdresse au tirSi le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16.0
5
1
12
Tir de barrageAdresse au tirToutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi.0
5
0
1
Tir de précisionAdresse au tirSi le Tir de précision réussit, vous infligez +3...19 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue.0
10
1
6
Tir de représaillesAdresse au tirSi le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.0
10
1/2
5
Tir de ricochetAdresse au tirSi Tir de ricochet réussit, vous infligez +3...16 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5...69 points de dégâts.0
10
0
5
Tir du chasseurAdresse au tirSi le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3...26 secondes.0
5
0
10
Tir du chasseur paresseuxAdresse au tirSi cette attaque réussit, la cible ennemie subit +10...26 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +10...37 points de dégâts supplémentaires.0
10
0
8
Tir du chasseur paresseux (PvP)Adresse au tirSi cette attaque réussit, la cible ennemie subit +5...21 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +5...26 points de dégâts supplémentaires.0
10
0
8
Tir du maraudeurAdresse au tirSi l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...37 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes.0
10
0
6
Tir débilitantAdresse au tirSi le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...11 point(s) d'énergie.0
10
0
10
Tir déterminéAdresse au tirSi le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées.0
5
0
10
Tir focaliséAdresse au tirSi cette attaque réussit, elle inflige +10...26 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5...3 secondes.0
5
0
2
Tir hurleurAdresse au tirSi cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...21 secondes.0
10
0
8
Tir incapacitantAdresse au tirSi le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...8 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée.0
10
0
2
Tir puissantAdresse au tirSi le Tir puissant réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts supplémentaires.0
10
1
6
Tir sauvageAdresse au tirSi le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13...29 points de dégâts.0
10
1/2
5
Vents favorablesAdresse au tirCrée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
5
60
VoléeAdresse au tirToutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1...11 point de dégâts si elles touchent l'ennemi.0
5
0
2
Etreinte de la tempêteCompétences de Rôdeur sans caractéristiquePendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires.0
5
0
30
Sceau antidoteCompétences de Rôdeur sans caractéristiqueVous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition.0
0
1
4
Tir cibléCompétences de Rôdeur sans caractéristiqueVous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée.0
5
0
3
Tir doubleCompétences de Rôdeur sans caractéristiqueVous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts.0
10
0
10
Tir du Fléau des magesCompétences de Rôdeur sans caractéristiqueSi cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée.0
10
1/2
5
Tir rapideCompétences de Rôdeur sans caractéristiqueVous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite.0
5
1
1
Agression barbareDomptagePendant 5...21 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3...10 points de dégâts supplémentaires.0
15
0
20
Assaut bestialDomptageVotre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé.0
5
0
10
Assaut de MelandruDomptageVotre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...21 points de dégâts aux ennemis à proximité.0
10
0
5
Assaut de charognardDomptageVotre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10...26 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3...16 points d'énergie.0
5
0
10
Assaut de mutilationDomptageVotre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5...21 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3...16 secondes.0
10
0
5
Attaque d'interruptionDomptageVotre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1...13 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus.0
5
0
20
Attaque féroce (Rôdeur)DomptageVotre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie.0
5
0
8
Attaque sauvageDomptageVotre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé.0
5
0
10
Attaque solidaireDomptageVotre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes.0
5
0
10
Bien-être animalDomptageVous soignez votre animal de 20...110 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...61% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements.0
5
1
1
BondDomptageLa prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé.0
5
0
20
CamaraderieDomptageSi vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30...126 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30...126 points de vie.0
5
2
10
Charme animalDomptageCharme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) 0
10
10
0
Coup barbareDomptageVotre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...37 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5...26 secondes.0
5
0
10
Coup brutalDomptageVotre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...37 points de dégâts en plus.0
10
0
5
Coup du prédateurDomptageVotre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...53 points de vie.0
5
0
5
Coup enragé (Rôdeur)DomptageVotre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts.0
5
0
5
Course uniqueDomptagePendant 5...16 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite.0
5
0
15
Cri d'OtyughDomptagePendant 10...26 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué.0
5
0
30
Cri de hâteDomptagePendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 33% plus vite.0
10
0
25
Cri de hâte (PvP)DomptagePendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 25% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 25% plus vite.0
10
0
25
Cri de protectionDomptagePendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...21.0
5
0
90
Echos primitifsDomptageCrée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
5
60
Fureur du tigreDomptageToutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite.0
10
0
10
Furie bestialeDomptageToutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite.0
10
0
10
Férocité unieDomptagePendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite.0
25
0
10
Guérison partagéeDomptageSi votre santé ou celle de votre familier est en dessous de 75%, vous êtes soigné tous les deux de 25...153 points de vie. Si votre familier est mort, il est ressuscité avec 50% de santé.0
5
1
8
LacérationDomptageCrée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée qui ont moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes.0
10
3
15
Lien du prédateurDomptagePendant 5...21 secondes votre familier attaque 20% plus vite et vous soigne de 1...33 point(s) de vie à chaque attaque réussie.0
10
0
30
Lien symbiotiqueDomptagePendant 120...312 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés.0
10
0
55
Morsure empoisonnéeDomptageVotre familier tente une Morsure empoisonnée qui afflige l'ennemi pendant 5...21 secondes.0
5
0
7
Nid de vipèreDomptageCrée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...37 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...21 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu.0
10
2
20
Renaissance animaleDomptageRamène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...100% de santé.0
5
6
20
Saccage du HeketDomptagePendant 5...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque.0
5
0
10
Saison des prédateursDomptageCrée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
5
60
Saison fertileDomptageCrée un esprit de niveau 1...11. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...157 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes.0
15
5
60
SymbioseDomptageCrée un esprit de niveau 1...11. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...158 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
5
60
ToxicitéDomptageCrée un esprit de niveau 1...11. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes.0
15
5
60
Vent énergisantDomptageCrée un esprit de niveau 1...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...33 secondes.0
15
5
60
Violence bestialeDomptageVotre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...21 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4...10 secondes.0
5
0
20
Voie d'extinctionDomptageCrée un esprit de niveau 1...11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
5
60
Chaleur exaspéranteExpertiseCrée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes.0
5
3
15
Concentration du trappeurExpertisePendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2."0
5
2
12
Concentration experteExpertisePendant 24 secondes, vos attaques à l'arc coûtent 1...2 point(s) d'énergie en moins et infligent 1...11 point(s) de dégâts supplémentaire(s).0
10
2
12
Dextérité de l'expertExpertisePendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2.0
5
0
20
Dextérité de l'expert (PvP)ExpertisePendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1.0
5
0
20
EchappatoireExpertisePendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques.0
5
0
12
EsquiveExpertisePendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez.0
5
0
30
Flèches de verreExpertisePendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées.0
5
2
12
Hâte de ZojunExpertisePendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun prend fin si vous attaquez.0
5
0
30
Jet de terreExpertiseL'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3...16 secondes.0
5
1
30
Pari du tireurExpertisePendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.0
5
2
24
Pose de pratiqueExpertisePendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps.0
5
0
15
Réflexes foudroyantsExpertisePendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite.0
10
0
30
Sceau de l'ArcherExpertisePendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps.0
0
1
12
Tir de ZojunExpertiseVous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts.0
5
0
3
Tir de diversionExpertiseSi le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1...17 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus.0
5
1/2
10
Tir du sermentExpertiseSi le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins).0
10
0
25
Tir à bout portantExpertiseVous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts.0
5
0
3
Tourbillon défensifExpertisePendant 8...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...11 points de dégâts aux ennemis adjacents.0
10
0
60
Vitesse du trappeurExpertisePendant 5...32 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin si vous réussissez une attaque.0
5
0
20
Application de poisonSurvieDure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...16 secondes.0
15
2
12
AttrapeSurvieLorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3...16 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.0
5
2
20
BrasierSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures (autres que des esprits) dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
5
60
Chasseur de tempêtesSurviePendant 8...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments.0
10
0
20
Défenses du DriderSurviePendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34...62 contre les dégâts élémentaires.0
5
0
60
EquinoxeSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes.0
10
3
15
FamineSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes.0
10
3
15
Fil de détenteSurvieQuand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.0
10
2
30
Flèche empoisonnéeSurvieSi la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes.0
5
0
1
Flèches barbeléesSurviePendant 24 secondes, vos flèches provoquent le Saignement pendant 3...16 secondes. Votre bonus d'armure est réduit de 40 pendant que vous activez cette compétence.0
10
2
12
Flèches de MelandruSurviePendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement.0
5
2
12
Flèches de feuSurviePendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...19 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents.0
10
2
12
Flèches enflamméesSurviePendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3...25 points de dégâts du feu en plus.0
5
2
12
Flèches incendiairesSurvieVous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s).0
5
0
5
Focus du charognardSurviePendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie.0
5
0
20
Foulée naturelleSurviePendant 1...8 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement.0
5
0
12
Gaz suffocantSurviePendant 1...13 seconde(s), vos flèches infligent 1...8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts.0
15
2
24
Grand brasierSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
3
15
HiverSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
3
60
Onguent des trollsSurviePendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...10.0
5
3
10
PestilenceSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes.0
5
5
60
Piège barbeléSurvieQuand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7...24 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3...26 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.0
15
2
20
Piège de flammesSurvieQuand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5...21 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1...3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.0
10
2
20
Piège de fuméeSurvieLorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.0
10
2
20
Piège perforantSurvieQuand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...53 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une Armure brisée subissent 15...63 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.0
10
2
30
Piège à pointesSurvieLorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.0
10
2
20
Piège à poussièreSurvieQuand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...8 secondes et subissent 10...26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes.0
25
2
30
Renouveau de la natureSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Pendant 30...158 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes0
5
5
60
RoncesSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5...21 secondes. Cet esprit meurt après 30...158 secondes.0
10
5
60
Résistance de MelandruSurviePendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez.0
5
0
15
Sables mouvants (Compétence)SurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes.0
10
5
30
Sceau de Joute empoisonnéeSurviePendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'Empoisonnement pendant 8...15 secondes.0
0
1
6
Source de guérisonSurviePendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...63 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue.0
10
2
20
Terrain boueuxSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes.0
5
5
30
Terre geléeSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes.0
10
5
30
TranquillitéSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Les Enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) dans sa portée se terminent 20...52% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...63 secondes.0
15
5
60
VannageSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.0
5
5
60
Vents mugissantsSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Les Chants et les Cris coûtent 1...5 point(s) d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30...62 secondes.0
10
5
60
Vitesse du serpentSurviePendant 15...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie.0
5
0
45
Zéphyr véloceSurvieCrée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes.0
25
5
60
Triple tir (Kurzick)Titre d'Ami des KurzicksVous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins.0
10
0
10
Triple tir (Luxon)Titre d'Ami des LuxonsVous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins.0
10
0
10
Saccage collectifTitre de Lancier du SoleilPendant 18...25 secondes, vos familiers et vous attaquez 25% plus vite et bénéficiez d'une régénération de santé de +1...3.0
15
0
20
Pose céleste Pendant 15 secondes, votre groupe entier a 75% de chance de bloquer les attaques et bénéficie d'une régénération de santé de +3.0
0
0
0
Rafale de glace Envois une boule de neige sur 4 ennemis adjacents à votre cible. Cette boule de neige leur infligera 50 de dégâts si elle les touche.0
0
3/4
0

_________________


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 7 Jan - 16:27 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    le cercle des templiers Index du Forum -> Académie -> Bibliothèque Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com